Hvorfor er kvindelige figurer i 'Dark Souls' -spil stille og fremmede?

Mørke sjæle elsker en bestemt type kvinde. Denne kvinde er modig, dyster og lidt underlig. De har typisk stor fortællingsrelevans, men de skjuler deres betydning bag et slør af tilbageholdende, delikat kvindelighed. De taler sjældent, og når de gør det, er det i bløde toner. De vises i hvert af de spil, der er udviklet af Fra software og er generelt udskiftelige.

Hvad der er interessant ved denne karaktertype er, at hendes skabelon ikke er noget nyt. Tavse, fremmede kvinder har eksisteret i lang tid, mest i anime, hvorfor de skiller sig så markant ud i Mørke sjæle . I et spil fyldt med vestlige myter og symbolik er der disse tegn med stærke rødder i japansk popkultur og synes at være den stærkeste indrømmelse fra spillets ærværdige japanske udvikler at bryde med Mørke sjæle 'S mørke, europæiske æstetik. Hovedspørgsmålet er hvorfor?

Demons SoulsFrom software



I Demon's Souls , det er Jomfruen i sort; i Dark Souls II , møder vi Emerald Herald. Dukken i Blodbåret matcher typen, og brandholderen i Dark Souls III gør også. I hvert af disse spil understøtter en kvindelig guide slags høfligt helten i hans rejse for at besejre den ultimative skurk. Disse tegn er typisk fanfavoritter, og spillet kræver faktisk, at du som spiller bliver afhængig af disse tegn. De er den eneste kilde til styrke i et spil, der kræver, at spilleren er så stærk som han kan være. Forholdet dette fremmer sammen med disse kvinders følelsesmæssige konstruktion skaber et scenarie, hvor man ikke kan undgå at danne afhængige forbindelser til den kvindelige tilstedeværelse.

Jeg ønsker ikke at vurdere, om FromSoftwares repræsentationer af kvinder er gode eller dårlige. Jeg prøver at afkode, hvorfor FromSoftware insisterer på gentagne gange at genskabe stort set den samme karakter igen og igen. I Mørke sjæle Disse kvinder redder altid verden, men aldrig aktivt. De redder verden ved at hjælpe spilleren med at besejre den næste fjende eller chef. De er helte gennem trældom.

Det er ikke, at FromSoftware forvandler alle fremtrædende kvindelige karakterer til biroller. Spillerens eget køn ændrer aldrig fortællingen eller interaktionen med nogen af ​​de andre tegn. Der er også en række forskellige karakterer, både mandlige og kvindelige, i hele Souls-spillet, der enten følger fantasy-arketyper - eller undergraver dem. Men når det kommer til denne ene specifikke karakter, forbliver egenskaberne statiske mellem spil. Først når vi begynder at analysere den slags idealiserede standarder med en stærk kvindelig karakter, ser vi nogle klare afgrænsninger. Vi kan så se, hvor de vestlige påvirkninger slutter, og japanske påvirkninger fortsætter Mørke sjæle begynde.

kommer der flere matrixfilm

Genopbygning af EvangelionGainax

Disse kvindelige tegn er stærkt forankret i en japansk arketype, der typisk findes i anime. Den følelsesmæssigt stille kvinde, der lydigt tjener helten som værdifuld støtte, kan identificeres i forestillinger som Neon Genesis Evangelion , Den store O og Sailor Moon .

Selvom det på ingen måde er eksklusivt for japansk anime, er denne form for arketype en af ​​de mest populære typer tegn i mediet. Mærkeligere er stadig, at disse karakterer aktivt fetishiseres på grund af deres ydre verdslighed. Deres mangel på et bredt følelsesmæssigt spektrum er en del af deres appel. Derudover er disse karakterer typisk mere modstandsdygtige end alle andre i deres historie - måske fordi de er ubelastede af følelser. Alligevel kan man også argumentere for, at deres mangel på følelser, der her bruges som en uheldig eufemisme for mænds opfattelse af kvindelige mangler, gør det lettere at tro, at de er i stand til så store styrker.

kan du læse i dine drømme

Så hvorfor ville det? Mørke sjæle , et spil der gjorde fremskridt i skildringer af hovedpersonens køn, skal du fortsætte med at bruge en dateret anime-arketype? Et argument er at tilfredsstille både udvikleres og spillets publikums præference. Disse tegn er trods alt utroligt populære i fandomen.

Men hvis svaret simpelthen var, at de kunne lide disse typer tegn, hvorfor ville de så undergrave sig selv? De mest magtfulde fjender, og i nogle tilfælde er de endelige bosser også de samme egenskaber som disse kvindelige karakterer.

I Dark Souls II den sande hjernehjerne viser sig at være dronningen af ​​det land, hvor spillet finder sted. Hun dræber sin mand for at overvinde sin trone. Hun er afbilledet ved hjælp af det samme visuelle sprog for at illustrere de kvindelige vejledende figurer med alle hendes kongelige manerer og dårlige personlighed. Men når hun engang har været i kamp, ​​afslører hun sin sande, monstrøse form.

Mens ideen om en manipulerende fortryllerinde, der skaber ødelæggelse af et magtfuldt kongerige, minder om Morgan le Fay fra Arthur-legenden, er hun en indrømmelse af, at denne slags tegn ikke skal forventes at være stille og følelsesløs. Dronningen foreslår, at under overfladen af Mørke sjæle kvindelighed ligger en identitet, der ikke ses bag en følelsesløs facade.

Nashandra i Dark Souls IIFra software

Det er nysgerrig at finde en udvikler, der er villig til at skabe et spil, der er så unikt for deres vision, at de vil give afkald på sikkerheden for spillerkomfort. FromSoftware skaber brutalt vanskelige spil - hvor mange spillere har svært ved at nyde deres titler. Endnu mere skaber de stumpe historier og fortællinger, der er svære at samle eller navigere. Men gennem det hele er et element, der føles kedeligt gentaget, og det er deres fremmede kvindelige karakterer.