Taler 'Jetpack Fighter' med Hi-Rez Studios Colman Bryant

Mobilspil er blevet en af ​​videospilindustriens førende forløbere de sidste par år. Men med masser af kloner og lignende modeller, der frigives - det er på høje tid, at nogen prøver at gøre en forskel med deres gameplay-design - og Jetpack Fighter kan bare være spillet.

Som veteran fra Hi-Rez Studios , Har Colman Bryant eksisteret siden studiets første projekt, Global dagsorden ; hvor han arbejdede som level designer og lærte alt det grundlæggende inden for core game design. Til sidst blev Bryant førende Global dagsorden og ville fortsætte med at oprette prototypen til SMITE , som Hi-Rez Studios primært er kendt for i dag. Efter at have arbejdet på en række projekter og udviklet nye ideer til virksomheden, gik Bryant videre til sit seneste projekt: Jetpack Fighter .

Vi havde en chance for at sætte os ned med Bryant, a Hi-Rez Studios veteran til at tale om oprindelsen af ​​deres seneste spil, hvordan det passer ind på mobilmarkedet, og hvordan det arbejder på at ændre den måde, hardcore-spillere nærmer sig mobilplatformen.



Hvordan skiftede du fra at arbejde på Global dagsorden , Stammer: Stig op og SMITE ind i det projekt, der ville blive Jetpack Fighter ?

Jeg har altid været en prototype fyr her, så en starter for nye projekter og ting. Jeg har været temmelig god med værktøjerne, taget forskellige designelementer og forfinet dem og klemt dem ind i noget lignende, men anderledes. Så efter vi startede SMITE Jeg gik tilbage til Global dagsorden for at afslutte udvidelsespakkerne og lignende. Derefter var der lidt nedetid, hvor jeg brugte lidt tid på Stammer at gå tilbage og lave et lille niveau design for at hjælpe med at afslutte spillet.

Hi-Rez Studios

En gang lavede vi den sidste patch til Global dagsorden , (Hi-Rez medstifter) Erez (Goren) kom til os og bad om nogle ideer til nye spil. Vi havde et lille hold på Global dagsorden - og holdet havde alle nogle forskellige ideer at gennemgå. En af fyrene skrev et dokument til et potentielt shooter-ish-spil baseret på nogle Global dagsorden ting, som vi kunne lide. Men jeg var prototype fyren og kendte Erez godt, jeg vidste, at han ville reagere på noget visuelt - en elevatorhøjde i det væsentlige. Så jeg blev på kontoret sent på aftenen og lavede en lille side-scroller ud af Global dagsorden med nogle hacks, udvikler snyderi og tweaks. Den næste dag startede jeg op, hvad der ville blive prototypen til Jetpack Fighter - og jeg startede med vores lille hold og Erez i lokalet og tjekkede det ud. Men han bad mig holde et sekund, og et par minutter senere vendte jeg mig rundt for at se hele firmaet stå bag mig. Indrømmet, vi var ikke så store dengang - måske 50 eller deromkring.

Alle kunne lide ideen om Global dagsorden fra det forskellige perspektiv, og så begyndte vi at arbejde på det. Erez var begejstret for projektet og ville kalde det Jetpack Fighter straks, som passer til den eksplosive, anime-lignende kvalitet af spillet. Så vi arbejdede på prototypen for det i et par måneder, men det skulle oprindeligt ikke være et mobilspil - det var ikke på vores kort endnu.

Og på hvilket tidspunkt på tidslinjen er vi?

Sandsynligvis omkring sommeren 2013? Eller et sted derinde. Vi arbejdede lidt på det, og det var sjovt, men forskelligt fra det moderne Jetpack Fighter - mere rettet mod pc og konsoller. Men som Stammer begyndte at rampe op, vi var nødt til at sætte Jetpack Fighter på hylden for at afslutte Stammer og afslutte udviklingen videre SMITE . Dybest set når vi lancerede SMITE , vi havde et øjeblik til at revurdere tingene. Mobile kom op igen, og det var noget, vi var meget interesserede i som firma. Vi har mange futurister her på Hi-Rez, folk ser fremad på trends inden for teknologi, og hvor verden kommer til at være om 10-30 år.

hvornår kommer valorant til xbox

Det er i det væsentlige vores motto her på Omvendt .

Jeg tror, ​​at alle ledere er store Ray Kurzweil fans. Vi krydser alle fingrene for singulariteten. Så det er temmelig ubestrideligt, at mobil er fremtiden - jeg tror, ​​at der stadig vil være pc-spil og konsolspil, men du kan ikke sige, at mobil ikke vil være en stor del af det. På dette tidspunkt nåede vi netop pc- og konsolafspillere, men ligesom med mobil kan du være i lommen på hver eneste person i verden - og dette potentiale er uovertruffen.

Er mobil noget, din virksomhed specifikt målretter mod?

Præcis - og de fleste mennesker i virksomheden føler, at mobil bliver den største ting. Det er allerede fra et rent markedssynspunkt, men jeg føler, at det stadig forsøger at finde sin identitet. Jeg mener, intet imod dem, men de fleste af mobilspilene er kloner. Der er innovation, men kun et par spil gør det blandt en flok copycats.

Vi er et hardcore actionstudie - og Jetpack Fighter var den, der sidder fast for os. En del af det var fordi vi fandt en kontrolordning, der fungerede rigtig godt, men det passede også ind i vores virksomhedsfokus på hurtige action-, konkurrence- og PvP-elementer. Det er mere et spil end det, du ser på mobilen, og vi ville have noget, der ville appellere til hardcore-spillere som mig selv. Jeg mener, jeg spillede ikke meget på mobilmarkedet, før vi begyndte at arbejde hårdt på Jetpack Fighter Mig selv. Vi så, at der var mulighed for at udfylde en niche, der endnu ikke var udfyldt omkring et sjovt actionspil, der ikke føles som en klon af et konsolspil på mobilen.

Hi-Rez Studios

Jet pakke føles godt, når du spiller det, hurtigt og kortfattet. Nu, Jetpack Fighter har også en historie involveret - hvad er det grundlæggende koncept bag det?

Dybest set er det en futuristisk verden, hvor robotter er en del af samfundet, og der er i bund og grund en god videnskabsmand, der er ansvarlig for verdens utopiske tilstand. Der er ingen reelle bekymringer. Men der er denne anden videnskabsmand, der er en ond klon af den gode videnskabsmand fra et af hans projekter om udødelighed. Så det er ham, der ødelægger robotterne i vores spil, og når en af ​​hovedpersonerne bliver kidnappet af den onde læge - bliver du sendt ud for at redde dem. I fremtiden vil vi udvikle historien mere, men det er her, den er i sin nuværende tilstand.

Gå ind i 2016, hvad er nogle af de vigtigste aspekter, du planlægger at arbejde på for Jetpack Fighter ?

Så en af ​​de næste store ting, vi arbejder på nu, er mere sprogstøtte. Lige nu lanceres vi kun på iOS og kun på engelsktalende markeder. Det er en rampe op for at sikre, at alt fungerer, og at alle får en god oplevelse. Efter vores sprogstøtte kigger vi på en Android-version af spillet, så hele Hi-Rez-spillerbasen kan dykke ned i spillet. Selvfølgelig fortsætter vi med at frigive nye karakterer, belønninger og andre ting til spillet også.

Jetpack Fighter er tilgængelig i iTunes Store nu.