Dead End Thrills kuraterer de mest sexede skærmbillede af videospil

Hvis du elsker spil, har du sandsynligvis krydset stier med Dead End Thrills , et niche-websted dedikeret til at fange enkeltrammer af videospil i smuk, overvældende kvalitet. Da jeg først fandt siden, var jeg bedøvet over, hvordan kunstneren havde taget små, hyperspecifikke øjeblikke fra spil, jeg havde spillet, og arrangeret dem så forbløffende. Som en person, der har brugt alt for mange penge på bøger, der har samlet kunst fra spil, var det som julemorgen at snuble over DET.

Der var ikke kun små, detaljerede skud, der fremhæver detaljerne inden for spilverdener, som de fleste spillere aldrig vil stoppe med at lægge mærke til, men der var også hele gallerier med ærefrygtindgydende arbejde, der var blevet slettet fra de slags spil, jeg havde passeret fordi de var blevet kritisk panoreret. Jeg troede, at DETs betydning måske bedst blev eksemplificeret her, fordi den fandt en måde at præsentere budgettitler som kapital-A-kunst. Detaljarbejdet viser også en påskønnelse for skabere inden for dette felt, hvis arbejde aldrig ville blive set ellers, og denne påskønnelse bør ikke gå uden omlønning.

Jeg spurgte kurator Duncan Harris og fik spurgt ham om, hvor DET kommer fra, og hvordan han får videospil til at se ud som om de hører hjemme i Louvre.



'Bioshock Infinite' / Thrill Thrills

Giv mig lidt baggrund om dig og siden. Hvor kom du fra? Hvor kom det fra?

Jeg arbejdede for et spilmagasin, Edge i flere år efter 2005 og at tage skærmbilleder var en del af opgaven med at gennemgå spil. Magasiner har i dag en tendens til at acceptere udgiverens skærmbilleder, men det var ikke acceptabelt dengang, hovedsagelig af praktiske årsager. Det var derfor en betydelig del af vores job at præsentere disse spil på en måde, der illustrerede vores tekst, mens de gav læserne noget smukt at se på.

Dette var også en tid, hvor software og hardware begyndte at lukke kløften mellem realtid og traditionel kunst, hvilket gav dig et andet, usagt mål for skærmbillederne. Jeg husker gennemgangskoden for et bestemt spil, oprør Rogue Trooper , at være effektivt en QA-bygning, hvor jeg først stødte på denne idé om et gratis kamera, tidsskala kontrol osv. Vi var måske også det første trykte magasin, der skiftede til 16: 9, da det foreløbigt blev introduceret på Xbox, så du kan se brikkerne komme på plads.

Da jeg gik freelance omkring 2008 - det er da jeg effektivt startede Dead End Thrills - spillede jeg allerede stort set udelukkende spil for at tage billeder. Jeg fandt det mere givende, udfordrende og uforudsigeligt end selve gameplayet. Det var også meget åbenlyst, at der var mere kunst i mange spil, end spillere var interesserede i at se på under gameplayet, så der var værdi for det. Det overraskede mig, at ingen andre tog det alvorligt, så jeg regnede med, at jeg hellere skulle fortsætte med det.

apex legends sæson 2 udgivelsesdato

Har du en fotograferingsbaggrund, eller fandt du dit fodfæste i dette medium?

Jeg havde - og har - slet ingen fotograferingsbaggrund. Jeg er ikke så god til det, for at være ærlig. Det alene skulle fortælle dig, hvor forskellig en disciplin det er, og hvor adskilt den erfaring, det kræver. I den forstand handler det kun kun halvt om ting, der er analoge med fotografering, og den anden halvdel er ingeniørarbejde. Jeg lavede softwareudvikling på universitetet og kom fra den Britsoft-baggrund for at udforske snarere end at bruge teknologi, så det at få kode til at gøre ting, det ikke er strengt beregnet til, er en afhængighed. Jeg har denne katastrofale nysgerrighed, hvilket betyder, at jeg bruger alt for lang tid på at gøre tingene bare for at se, om de kan gøres, normalt på bekostning af at tjene penge.

'Spec Ops: The Line' / Dead End Thrills

Du tager en bevægende, kompliceret kunstform og gør den til en enkelt stillramme, der repræsenterer noget helt andet. Er der nogen afbrydelse i det?

En måde at se det på er, at jeg prøver at fange, hvad spillet i hemmelighed eller nogle gange helt åbenlyst ønsker at være. Mange spil synes at ønske, at de var noget andet, og det er normalt en af ​​de etablerede kunstformer, der inspirerer folk i branchen eller dens forbrugere. Så du laver Skyrim ligner Frazettas Conan, måske eller et kørespil ligner en superbilbrochure. De fleste spil forråder disse ambitioner gennem deres konceptkunst eller markedsføring, så det i sig selv kan være et mål.

Andre skud kan være mere fotografiske eller maleriske ved blot at lægge mærke til stærke former og kompositioner, mens du flipper om spillet. Du kan muligvis fange en enkelt dramaramme, der indbegreber en bestemt scene eller omvendt en, der synes at være i modstrid med spillet, hvilket næsten gør det mere menneskeligt eller uventet.

Desuden er spil stadig ikke særlig gode til konsistens, når det kommer til ting som partikeleffekter, belysning og strukturfidelitet. De fleste af disse hikke har tendens til at forsvinde, når du spiller dem, men kan helt stikke ud, når du undersøger en still eller spiller på pc. Det tilføjer en anden dimension til at tage ethvert skærmbillede, virkelig.

'Bioshock Infinite' / Thrill Thrills

Jeg bemærker, at du (og eventuelle bidragydere) viser nederst på hvert foto, hvilken belysning / optagelssoftware du bruger til at fange disse ting. Kan du give mig en primer ind i denne verden, og hvordan den fungerer?

Det er en personlig blog, så det er bare mig, der laver billederne. Hvis der var flere involverede, ville der ikke være så mange gapende huller på stedet halvdelen af ​​tiden. Værktøjerne repræsenterer forskellige ting, der er opsamlet gennem årene, og de føjes altid til. Meget af tiden hacker jeg selve spilkoden for at kontrollere så mange af dens visuelle komponenter som muligt, hvad enten det er efterbehandlingseffekter, kameraværdier eller endda placeringen af ​​tegn på skærmen. Hvert spil er forskelligt, så det er aldrig mindre end interessant.

Har du regler om, hvad der tæller som en reel skærmoptagelse i forhold til noget, der blev forbedret?

Brug bare ikke Photoshop, antager jeg. Det er et meget sløret område nu, fordi der er mange tilpasselige shader-injektorer og lignende, som muliggør justering af Photoshop-type i realtid og effektivt i spillet. Du kan ikke være for dogmatisk over det, men min personlige regel er, at alt fanges, som det blev vist i realtid og derefter blev offentliggjort. Jeg er ofte nødt til at anti-alias billedet bagefter af ydeevneårsager, men når du nedprøver fra disse massive opløsninger, betyder det ingen forskel - det er mere, når jeg beslutter at gøre noget på tryk.

legend of zelda breath of the wild 2 udgivelsesdato

Det ligger i folks natur at ønske at miskreditere ting, desværre, så du har ikke rigtig råd til at lave den ulige tweak her og der. Selvom det gjorde en håndgribelig forbedring, som det meget sjældent gør, skal du kun falske det en gang for at ugyldiggøre alt på siden. Jeg har valgt en regel, der er let at forstå og bevise, og jeg holder fast ved den.

Folk siger undertiden, Oof, at karakteren er lidt lav poly, eller at der er et problem med skyggen, der gengives i et skud osv. Jeg synes det er godt at ikke filtrere alle de ting ud, når man udgiver skud, da stedet er en fejring af spil hvor teknologien ofte ikke er perfekt, så det føles rigtigt at indrømme det.

'Fallout 4' / Dead End Thrills

Det ser ud til, at meget af det, du laver, involverer at rette spil for at få dem til at køre i den maksimale videokvalitet. Hvilken hengivenhed kræver det for at få dette til at ske?

Det vigtigste er at være lige så meget ingeniør som kunstner og finde glæde i begge disse ting. Det er derfor, når den lejlighedsvise virkelige fotograf prøver at marchere ind og udarbejde deres magi, er resultaterne slet ikke magiske. Historisk set har de simpelthen ikke færdighederne eller knowhow til at arbejde med videospil, ligesom jeg ikke har den første anelse om, hvad jeg skal gøre med et kamera.

Den anden ting er, at du skal være ordentlig skør. Besættelse er min yndlings ting i verden. Jeg elsker at føle det, vide hvad det kan og se det hos andre. Du er nødt til at blive sur for at gøre interessante ting i dag og tid. Du er nødt til at høre fornuftige mennesker fortælle dig, hvad du absolut ikke skal gøre lige nu, og gør det alligevel - for i dit blandede hoved er det har gøres. Det er en farlig og dum måde at gå om tingene på, men hvis du peger det i den rigtige retning, kan det tage dig til spændende steder, og du lander på dine fødder.

Er det spændende at have udskåret en stilling som go-to-fyren til denne linje?

hvad alkohol er i en fire loko

Det, folk ikke ved om det professionelle arbejde, er at det er helt anderledes end hobbyen. For det første er meget af dine ting afvist af grunde uden for nogens kontrol. Funktioner og forventninger faser ind og ud, mens et spil udvikles, og ikke alt skrider frem på en gang, så for at lave et spil komme til syne komplet er ofte sværere end selv udgivere indser. Du har ikke tidens eller sekundernes luksus ved ting, så du er generelt utilfreds med alt hvad du gør. Men så længe alt er forstået - fordi nogen er skal gøre det - så er tilfredsheden ved at arbejde nok mindre mirakler og spare folk nok penge til, at de vil ansætte dig igen.

'Arkham Knight' / blindspændingsspænding

Du har et tilbud på dit websted fra Alex Garland, forfatteren af 28 dage senere og en masse andre ting, der er universelt elskede. Hvordan krydsede du stier med ham?

Jeg mødte Alex for nogle år siden som en del af noget magasin, og vi talte en god time eller to om film, spil og lignende. Vi holdt kontakten, selvom jeg virkelig har brug for at sende ham en besked for at lykønske ham med hans nylige Ex Machina priser. Grundigt fortjent; han havde en torrid tid at lave Dredd , til det punkt, hvor det faktisk var hans debut i regi. Han har en vidunderlig direkte tilgang til ting, et åbent sind og er en streng samarbejdspartner om spil. Han er fantastisk. Jeg tror, ​​han kan lide siden, fordi det filtrerer meget selvsabotage, der stopper spil, der forbinder folk, der er loyale over for andre medier, som ganske forståeligt nok ser ned på det til tider. De fleste spilkarakterer mister enhver form for respekt i det øjeblik, de åbner munden, hvilket de ikke behøver på min side.

'Fallout 4' / Dead End Thrills

Jeg ville ønske, at jeg kunne angive antallet af spil, jeg har købt, fordi du præsenterede dem på en eller anden måde i Dead End Thrills. Hvad er spillet, der giver dig en uendelig kilde til indhold?

Det de facto svar her er Skyrim på grund af hvor moddabel den er, og hvor velegnet dens verden og historie er til spillernes smadrede smag. Du kan gøre næsten hvad som helst med det. Rocksteady's Arkham spil er dem, jeg altid vil gøre mere med, da den store mængde kvalitetskunst der er overvældende. En dejlig overraskelse sidste år var Resident Evil: Revelations 2 , der så serien få sit mojo noget tilbage, omend med en usandsynlig episodisk struktur. Livet er mærkeligt var fremragende - men så blev Dontnods sidste kamp groft misbedømt af kritikere, så det var mindre overraskende. Mad Max var en overraskelse, men ikke på en god måde. Der var tekniske problemer i høje opløsninger, der stoppede mig med at gøre noget med det spil, på trods af at jeg brugte næsten 100 timer på at hacke det. Det havde også en virkelig utilfredsstillende tilgang til worldbuilding.

'Alan Wake' / Spænding i blindgyde

Er der nogle spil, der tilbyder et rigtig godt kamera i spillet? I Gta v Jeg forsøgte at tage en selfie en gang, og min karakter blev ramt af en bil og døde, hvilket jeg troede var en passende straf for selfie-kulturen.

Fotomodus er stadig mere almindelige, og bestemt ikke den værste måde at få dit samfund til at gøre din markedsføring for dig. Mange er baseret på delte API'er, så du kan se, at de samme funktioner dukker op på Sonys spil og igen i Warner Bros.-spil. Problemet med dem er, at de i det væsentlige er legetøj i den forstand, at udviklere bruger forskellige, mindre begrænsede værktøjer til deres egen markedsføring. Jeg bruger bestemt dem, men ender altid med at hacke dem for at fjerne begrænsninger på kamera, posteffekter, og når du er i spillet, kan du bruge dem.

Der har dog været interessante undtagelser. Projekt BILER , en crowd-udviklet racing sim, gav folk adgang til nogle virkelig sofistikerede værktøjer lige indtil spillet blev offentliggjort. Nogle spil har teatertilstande og genafspilningstilstande, som faktisk arver flere fejlfindingsværktøjer fra spilmotoren, så de er mere i stand til. Stor turisme får særlig omtale for at pumpe skærmbilleder ud med en højere opløsning end den oprindelige på PS4, hvilket viser hensyn til den involverede tidsinvestering.

'Life Is Strange' / Dead End Thrills

Da Sony annoncerede en PS4 DEL-knap lige på controlleren, hvad var dine knæ-jerk-reaktioner?

Jeg vidste, at det ville være et simpelt optagelses- / uploadværktøj og formodede, at det ville være begrænset til tabsformater, der forringede kvaliteten for at spare netværksbåndbredde. Sådan er det stort set, selvom de har tilladt at gemme som PNG nu. Ikke desto mindre er det stadig 1080p, som jeg ikke synes giver kvalitet værd at være seriøs skærmbillede. Det er dog stadig en strålende funktion i sin primære rolle at fange mindeværdige gameplay-øjeblikke og dele dem online. Det er bare ikke en, der skal bruges som surrogat til dedikeret fotooptagelse, som ideelt set ville tilbyde en slags 4K downsampling. Det kan dog være meget vanskeligt at implementere, især på konsollen.

Hvad er det næste store visuelle gennembrud, og hvordan påvirker det det, du laver?

4K på tv kommer på tværs af mig som en masse producent. Medmindre du er en freak cinephile, der sidder alt for tæt på en skærm, der er alt for stor, vil den perceptuelle forskel i kvalitet være grænseoverskridende. Mere vigtigt er, at skubbe opløsninger stadig højere lægger enorm belastning på moderne hardware og udviklere og vil i sidste ende forsinke væksten af ​​spil som et visuelt medium. Alt for at sælge nye tv til folk, der ikke har brug for dem. Lad mediet modnes nok til at fortælle gode historier og udvide sine visuelle horisonter, og ikke bruge tiden på at slukke for problemerne med at skubbe for mange pixels.

hvornår kommer anden sæson af mandalorianen ud

Intet af dette vil påvirke, hvad jeg gør. PC-ejere har haft fuld frihed til ting som opløsning i nogen tid nu. Hvis spil kan løse de førnævnte problemer med gengivelse ved disse opløsninger, er det alt, hvad jeg virkelig kan bede om. Og desuden vil jeg ikke have dem til at klare det også let - hvor er det sjovt i det?

'Portal 2' / Spænding i blindgyde

Du kan gennemse alt Duncans arbejde på Dead End Thrills og du kan følg ham på Twitter .