'Brutal Doom' er den største 'Doom' Mod af hele tiden, I fyre

Med 2016-udgivelsen af ​​Bethesda Undergang hængende ud lige over horisonten, har det været et godt tidspunkt at komme tilbage i de gamle støvler 'n' haglgevær for at påtage sig nogle onde udøde horder. Genafspilning af id Softwares klassiske serie giver altid spændende belønninger ved et besøg, og denne gang har jeg virkelig dybt ind i den modding side af tingene.

Det har jeg altid været opmærksom på Undergang har et af de mest imponerende modding-samfund rundt, men der er noget at sige for et samfund, der er stadig hårdt på arbejde krakning og genindspilning af et videospil, der blev frigivet i 1993. Udviklerne gjorde oprindeligt adgang til redigering af spillet som en meget let linje i .wad-filer, og den åbne invitation til dets samfund belønnes stadig næsten 25 år senere.

Da jeg pløjede ind i gigantiske databaser med spilskiftende modifikatorer og fan-made niveauer, syntes alt fra de sidste par år at pege på et enkelt must-have-mod, som jeg aldrig før havde taget en chance for, hvilket i eftertid synes kætisk. Alle har brug for at tage Brutal Doom for et spin.



Brutal Doom er produktet af den brasilianske programmør Marcos Abenante, der udgav den første version i 2010, og som løbende har foretaget opgraderinger og forbedringer siden da. Den nyeste inkarnation har en 32-punkts kortpakke og kampagne, der fortæller historien om dæmonerne, der sprænger ud i Los Angeles. De fleste fanfremstillede kampagner finder sted tilbage på Mars eller i dybden af ​​helvede, de to vigtigste placeringer fra det første spil, men denne jordbaserede indstilling er skabt ved hjælp af en omfattende serie af teksturpakker, der virkelig går ud over hvad Undergang skal være i stand til at producere. Alle kort har kontinuerlig progression, startende hvor det forrige kort sluttede, hvilket giver en følelse af et stort eventyr i stedet for bare tilfældige kort placeret i en megawad. Kort, der finder sted på Jorden, har endda progression i dagtimerne (første kort starter ved daggry, andet kort ved middagstid, tredje og fjerde kort i forskellige dele af skumringen, næste kort er om natten og så videre).

Og mens der er et så intenst fokus på belysning og verdensdesign, den ægte glæde ved Brutal Doom er, hvordan det genopfinder hele spillet. Alt er større, højere, hurtigere og meget blodigere. Hvis du troede, at Doomguy flyttede med en umenneskelig hastighed før, er det næsten det dobbelte af det nu. Nærkampsystemet er blevet justeret igen for at gøre stansning (og den ekstra sparkfunktion) til et levedygtigt sekundært angreb. Derudover tilføjer det unikke gibes, dødsanimationer, adskillelser, hovedskud, henrettelser, ild- og eksplosionspartikler, blusser, skygger over alle objekter og evnen til at skubbe objekter - hvilket åbner en hel verden af ​​puslespildesign.

På en lavere kunstnerisk tone kan du også gøre dette:

Denne lige dedikation af tid og kræfter mellem at gøre skygger mere imponerende og gøre kødstykker effektivt maler væggene slags opsummerer hele oplevelsen af ​​at være en Undergang ventilator. Der er en vis grad af håndværk i tilpasningen af ​​hvert lille gameplay-element og en følelse af skala, som verdensbygningen kræver for at udligne det faktum, at spilleren kom her for at se hundemonstre i halve med motorsav. Du er nødt til at gøre det til en meget kunstig hundemonster motorsav, ellers virker det bare fjollet.

Det er let at se, hvordan denne rebalanceringsindsats faktisk har påvirket det nye Undergang , især det funktionelle nærkampsystem og efterbehandlingen, der optager en god del af den nyeste trailer. Hvilket er sådan et passende skridt for serien at dreje. I 1993 Undergang opfordrede sine fans til at redigere spillet og gøre det til noget større. I 2016 Undergang bruger alt, hvad disse fans skabte, for at give dem et færdigt produkt, der er mindre efterfølger end kulminationen.